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Skatepark: así es el proyecto para su restauración

A principios de este año la Municipalidad de Villa Regina, en un trabajo en conjunto en el que intervinieron la Secretaría de Obras y Servicios y las Direcciones de Cultura y de Deportes, comenzó con las tareas de mejoramiento del skatepark, espacio al que su constante uso había provocado su deterioro.

El proyecto de restauración del skatepark, que había sido inaugurado en el 2015 y al que nunca se le habían realizado mejoras, fue elaborado para ser ejecutado en distintas etapas.

En la primera, el ‘lavado de cara’ o intervención, para mejorar las partes rotas y luego cubrirlas con una base de pintura negra para aplicar posteriormente el arte del graffiti, un aliado de la cultura rider. A cargo de la intervención está el artista local Marcos Ulloa, conocido como ‘Lizo’, quien ya trabajó sobre el skatepark y es conocido por quienes asisten a practicar.

‘Lizo’ dividió el trabajo: primero se restaura, luego se le da una base de pintura y finalmente se aplica el arte del graffiti. Mientras se lleva a cabo esta etapa se va trabajando sobre la siguiente: iluminación, cartelería y agua.

El proyecto completo culmina con la extensión de una de sus plataformas de aterrizaje, que es de suma importancia para la seguridad de quienes entrenan. Además esta extensión serviría para diferentes manifestaciones artísticas ya que el predio alrededor del skatepark también es utilizado por artistas para dar recitales, batallas de rap, etc.

A su vez se planifica otro playón donde puedan jugar y practicar los/as más pequeños/as y que no corran riesgos ya que muchas personas van con niños/as y consideran erróneamente que el skatepark cumple las funciones de una plaza con juegos y no es así. Es por esto que la cartelería juega un papel importante, brindando el soporte al deportista para explicar que el espacio es de uso exclusivo para el desarrollo de la actividad en todas sus disciplinas y en todos sus estadíos como también el uso de casco y otras protecciones.

El skate park es el único espacio habilitado para la práctica de ciertos deportes como skate, bmx, rollers, monopatín.

Recomendaciones:

*Respetá a quienes están entrenando

*Usá el skatepark de acuerdo a tu nivel

*Usá los elementos de protección

*El skatepark es exclusivo para la práctica deportiva

(La nota fue elaborada a partir de la publicación de ‘La Tapa)

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    Un scroll infinito de imágenes basura: frutinovelas; relatos ilustrados con personajes caricaturizados de manera grotesca; plantas y objetos de limpieza personificados que nos dictan cómo cuidarlos; campañas políticas realizadas con animaciones de estética Lego; gatos musculosos que prometen el éxito financiero; ancianos hiperrealistas que miran fijamente a cámara para revelar «el secreto que los médicos no quieren que sepas»; reconstrucciones históricas de «la verdad jamás contada», protagonizadas por personajes sintéticos de expresiones decadentes y gestos sobreactuados. Un flujo incesante de imágenes que combinan hiperrealismo, absurdo, sentimentalismo y espectacularidad, producidas para detener el dedo durante el scroll. Esta gramática visual constituye una de las expresiones más características del AI slop: contenidos generados con inteligencia artificial, producidos en serie para captar y sostener nuestra atención en pantalla. 

    Detrás de este nuevo hábito de consumir contenidos digitales en redes sociales con el uso de las imágenes generativas aparece una promesa recurrente de los discursos tecnológicos hegemónicos: producir con mayor velocidad, alcanzar más usuarios, optimizar recursos y aumentar la efectividad de los procesos creativos. Ya lo sabemos: la tecnología no es neutral y las inteligencias artificiales no pueden entenderse sólo como mera herramientas técnicas. La novedad es preguntarnos de qué manera su aplicación en la creación de dispositivos audiovisuales organizan nuevas formas de percepción y producción simbólica e hipnotizan nuestros modos de ver y desear.

    Hay vida más allá de las narrativas tecnocráticas. La cultivan distintas disciplinas. Tiene que ver con otras maneras de hacer mundo en la era digital, de imaginar relaciones entre tecnología, sensibilidad y creación. Desde las artes visuales nos preguntamos: ¿es posible imaginar otras narrativas dentro de las sociedades artificiales mediadas por el aceleracionismo de la IA? ¿De qué modo esa hegemonía visual afecta nuestra cognición y nuestras subjetividades latinoamericanas? ¿Habitamos una simulación digital de avatares en la que nuestros cuerpos, ideas y pensamientos son computados y reducidos a entidades calculables por las máquinas? ¿Cómo se configuran la circulación y el flujo de datos en la generación de imágenes? ¿Cuál es el carácter simbólico, social y político de nuestros datos?

    Las obras que analizaré a continuación habilitan un espacio de reflexión sobre cómo construimos mundo, cómo distribuimos la agencia creativa y qué porvenir imaginamos cuando la tecnología deja de ser un instrumento de aceleración para convertirse en un territorio de escucha, fricción y cohabitación. Proponen desajustes, fricciones y desplazamientos hacia otras formas de percepción, temporalidad y agencia. Un llamado a la descolonización y la experimentación en el arte y la tecnología del futuro.

    Imaginemos que le pedimos a una IA la fotografía de una mujer tomando un café en una cafetería un día de lluvia. A primera vista, la escena resulta perfectamente creíble hasta que la mirada descubre un sexto dedo, falanges que se entrecruzan y dedos que nacen unos de otros sin respetar ninguna continuidad anatómica. Estas inconsistencias, conocidas comúnmente como «alucinaciones de la máquina», dejan al descubierto la naturaleza probabilística de los modelos generativos: la imagen no comprende la anatomía de una mano, sino que calcula la forma más probable de representarla a partir de millones de ejemplos. Hoy, los modelos de IA generativa son pre-entrenados para borrar esos errores de la máquina. Nuestra mirada se adoctrina hacia una estética más plástica, bajo una retórica lisa y pulida, y se asocia al concepto de render hiperrealista.

    Los modelos ya no imitan el mundo físico, sino que operan a partir de imágenes sintéticas producidas por computadora: representaciones gráficas de modelos 2D y 3D conocidas como renders. Esta marca de agua digital —invisible pero persistente— se convierte en la hendija a través de la cual vemos, interpretamos y producimos mundo. La curadora y comunicadora especializada en arte, ciencia y tecnología Agustina Rinaldi retoma la noción de simulacro de Jean Baudrillard para señalar: “Creer que detrás del modelo que hoy rige la vida se encuentra el original, es no advertir que la realidad no es más que un flujo de signos validado en un tiempo y espacio determinado, imponiendo un modo específico sobre cómo debemos conducir nuestra existencia”.

    Los modelos de generación de imágenes mediados por máquinas operan a través de un progresivo borramiento de identidades. ¿Cómo aborda el arte digital esta hipótesis? La obra de lx artista peruana Claudix Vanesix habla de esto en su pieza Xenorealidad: Un manifiesto en movimiento. Explora realidades expandidas a través de la performance y la producción híbrida con IA desde un enfoque que se sitúa más allá de lo humano y del determinismo biológico. A partir del concepto de xeno, Vanesix establece un diálogo con las alucinaciones de la máquina, interviniendo un cuerpo digital proyectado mientras una voz en off problematiza el vínculo entre tecnologías, corporalidad y subjetividad. 

    En esta colonización del lenguaje biológico para nombrar estructuras tecnológicas, aparece la llamada arquitectura de las redes neuronales. En palabras del diseñador de IA Ebenz Augustave, es un algoritmo avanzado que «recuerda» o «piensa» visualmente, no en narrativas lineales, sino en redes de datos fragmentadas e interconectadas. 

    La configuración de datos basada en fluctuaciones algorítmicas produce una inconsistencia visual, por ende, narrativas, narrativas no lineales propias de las producciones audiovisuales generativas. En ellas, el sentido no se organiza a partir de una progresión temporal continua, sino mediante asociaciones, saltos, superposiciones y discontinuidades. 

    La imagen algorítmica se manifiesta como un campo inestable y mutable, en permanente reconfiguración, donde el error no desaparece sino que es administrado, redistribuido y normalizado por la lógica probabilística de la clasificación y filtración de datos. Este proceso abre nuevas preguntas: ¿Cómo son clasificados los datos? ¿Cuáles son filtrados y cuáles descartados? ¿Quiénes deciden qué es visible y qué permanece opaco? ¿Quiénes entrenan, curan y jerarquizan esos conjuntos de información? 

    Cuando los modelos comienzan a entrenarse sobre datos generados por ellos mismos se activa un bucle de retroalimentación en el que la distinción entre datos “originales” y datos generados se vuelve difusa. Esta imaginación artificial, de carácter no humano, no genera/inventa en un sentido radical, sino que recicla, recombina y repite. El filósofo Yuk Hui llama “recursividad” a este proceso, y lo describe como movimiento circular en el que cada salida vuelve a ingresar como entrada, condicionando lo que vendrá. En este giro continuo, la IA no avanza en línea recta hacia el futuro, sino que orbita sobre el pasado, acelerando un intervalo en el que la novedad se ve constantemente tensionada por la repetición.

    Robots que dominan el planeta, vigilancia 24/7 de los ciudadanos, confusión entre realidad e invención digital, catástrofes climáticas y desplazados ambientales… “Todo lo que nos está pasando lo habíamos visto en las películas, en los libros –decía Lucrecia Martel hace unos meses, en una conferencia en Bogotá-. Parte de esa angustia loca de nuestro tiempo, es que la profecía se cumplió. Yo digo, ¿no será que la profecía genera el cumplimiento? Como no tenemos muchas chances como especie y nos quedan pocos tiros para hacer, propongo que desde el cine, la literatura, el teatro y el microrrelato de las redes, inventemos el futuro para que dentro de cien años las cosas estén un poco mejor. La maravilla de nuestro trabajo es inventar el mundo, inventar el futuro.”

    ¿Cómo pensar otras formas de relación entre arte y tecnología que no se limiten a la reproducción automatizada de imaginarios dominantes? Nuria Rodríguez, doctora en Historia del Arte y máster en Ciencias Cognitivas trabaja en eso: invoca la noción de cocreación con máquinas, facilitando la emergencia de un nuevo paradigma cognitivo. Este paradigma se articula a partir de decisiones conceptuales y técnicas, y el resultado no es una obra cerrada, es un entorno dinámico en el que la producción estética surge del intercambio, la fricción y la negociación entre distintas lógicas de pensamiento: un nuevo espacio de hibridación conceptual. 

    Las artes electrónicas contemporáneas también usan la IA como medio de expresión artística y dispositivo relacional. En esa búsqueda, el artista ecuatoriano Angel Salazar propone un diálogo entre lo humano y lo no humano. En Rizomancias, su instalación bioelectrónica-generativa, mezcla el crecimiento del hongo micelio -sensada en tiempo real- con imágenes de IA generativa. Su obra deviene de una pregunta: ¿qué pasaría si nuestra existencia estuviese mediada por otros ciclos? 

    Experimentan con múltiples tecnologías —sensores, cámaras, redes neuronales generativas, sistemas de programación visual como TouchDesigner y herramientas de modelado 3D como Blender—, para desarrollar piezas contemporáneas no se reducen al uso de las IA como solución autónoma. En el proceso, evidencian que la construcción de una narrativa visual consistente requiere ecologías técnica complejas, decisiones conceptuales situadas y una mirada crítica sobre los sistemas que median nuestra percepción.

    En este marco, también emergen ficciones especulativas visuales que indagan las consecuencias materiales, simbólicas y sensibles de la acción humana sobre los ecosistemas. Mi propio proyecto en proceso, Organismos pseudoaleatorios: especulaciones de nuevos imaginarios sintéticos en la era digital, se sitúa en la construcción de espacios submarinos futuros, donde líquenes, algas y otras especies han mutado genéticamente al entremezclarse con desechos humanos, particularmente plásticos. 

    El arte observa y conversa sobre otras narrativas visuales que se desplazan de la masividad y propone prácticas contemporáneas de hacer mundo, comprendiendo a las tecnologías como dispositivos activos en la producción de sentido. Sitúa el foco en el carácter simbólico, político y sensible de la imagen en un contexto de construcción oculocentrista de lo real. 

    Pensar la IA desde el arte no sólo implica interrogar sus infraestructuras técnicas sino también disputar los regímenes visuales que organiza, las representaciones que habilita y las que deja fuera de campo.

    La entrada Cómo resistir al futuro sintético se publicó primero en Revista Anfibia.

     

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  • Mercado Libre recibió 68 mil millones en subsidios del Estado en seis meses

     

    Mercado Libre recibió 42 millones de dólares en beneficios del Estado. La empresa de Marcos Galperin se ahorró de pagar 29 millones de Impuesto a las Ganancias y otros 13 millones de dólares de contribuciones sociales en los primeros seis meses del año. Equivale a 68 mil millones de pesos.

    La presentación del balance de Mercado Libre ante la SEC hizo que sus acciones se desplomaran más de 7%, aunque repuntaron y terminaron con una caída cercana el 5% un día más tarde.

    La compañía marcó un récord de facturación superior a los 10 mil millones de dólares de ingresos netos, pero su margen de ganancias fue menor al esperado. 

    En el balance presentado ante la SEC, la empresa explicó que en la Argentina recibió beneficios fiscales por 42 millones de dólares, cerca de 63 mil millones de pesos en la primera mitad del año. Por la Ley de Economía del Conocimiento se ahorró 29 millones de dólares correspondientes al Impuesto a las Ganancias.

    Tenembaum durísimo contra Galperin por las tasas usurarias de Mercado Pago: «Es el colmo del abuso»

    Los datos surgen a partir de un análisis realizado por Gustavo García Zanotti, investigador del CONICET.

    La compañía fundada por Marcos Galperin fue noticia esta semana por las siderales tasas que cobra por prestar dinero a través de Mercado Pago, que alcanzan el 765% anual en algunos casos.

    También hubo cuestionamientos por el acoso a sus deudores: Agustín, un usuario de la plataforma, denunció que Mercado Pago había llamado con insistencia a su ex jefa para reclamarle por la deuda contraída.

    Cuando la acusación contra Mercado Libre se volvió viral, la compañía se contactó con el damnificado y le explicó que «los términos y condiciones les permiten leer los contactos de su teléfono pero que esa respuesta sido un ‘error’ de mala interpretación del agente de soporte», según reveló Maximiliano Firtman.

    Oficialmente, Mercado Libre argumentó que el teléfono de su ex jefa lo habían obtenido de un pedido realizado por Agustín años atrás y que nada tenía que ver con el préstamo.

    Según se desprende del balance de Mercado Libre, el 64,3% de su facturación en la Argentina corresponde al negocio financiero, casi el doble de lo obtenido por e commerce. Una parte se explica por la caída del consumo y otra por la explosión de préstamos de instituciones no bancarias con condiciones de acceso más flexibles.

    Casi una cuarta parte de los préstamos otorgados por Mercado Libre en Latinoamérica está en mora. Eso no impide un negocio fabuloso.

    «Hay un modelo de tasa muy alta contra pérdida muy alta, donde un cuarto de la cartera está en atraso y el precio del crédito es lo que hace que el negocio cierre igual», sostiene el economista y consultor Emiliano Estrada.

    «Este trimestre Mercado Libre vendió préstamos ya otorgados a terceros en dos países: en Argentina colocó US$ 66 M y ganó US$ 8 M, un 12,1%; en México, US$ 53 M con una ganancia de US$ 2 M, 3,8%. El comprador paga más cuanto más alta es la tasa del crédito que se lleva», agregó.

     

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