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EL RENACIMINETO DE MORTAL KOMBAT: Una nueva era de brutalidad y nostalgia

En la vasta historia de los videojuegos, pocos títulos han dejado una huella tan marcada y duradera como Mortal Kombat. Desde su debut en los salones recreativos en 1992, esta saga atrajo a millones de jugadores en todo el mundo por su jugabilidad, personajes icónicos y, por supuesto, su infame violencia.

En este artículo, nos sumergiremos en los orígenes de Mortal Kombat y exploraremos algunas curiosidades fascinantes sobre el juego que se convirtió en un fenómeno cultural.

Mortal Kombat fue concebido y creado por el talentoso equipo de desarrollo de Midway Games. Encabezado por los programadores Ed Boon y John Tobias, el equipo original consistía en solo cuatro personas. Este grupo compacto y apasionado trabajó incansablemente para dar vida a la visión de un juego de lucha único.

La Tecnología Tras los Movimientos y Personajes

El equipo de desarrollo se enfrentó al desafío de crear movimientos y personajes visualmente impresionantes con los recursos técnicos limitados de la época. Para lograrlo, utilizaron una técnica llamada motion traking que era derivada de la rotoscopía utilizada en el famoso Prince of Persia del 89. Además, el equipo utilizó una combinación de técnicas de modelado y digitalización de imágenes para crear los personajes de Mortal Kombat. Esto les permitió incorporar detalles y rasgos únicos a cada luchador, desde su apariencia física hasta sus movimientos y estilos de combate distintivos.

El Surgimiento del Icónico Nombre y Logo

El nombre Mortal Kombat fue una de las tareas mas complicadas de concretar en el desarrollo del juego debido a que pasaron por varios nombres antes de llegar al mismo. Algunos de los títulos propuestos fueron Kumite, Dragon Attack, Death Blow y Fatality entre otros. Se dice que un día Steven Scott Ritchie desarrollador de videojuegos y posterior actor de voz de Shao Kahn, visito las oficinas de Midway´s, dibujo una K sobre la palabra combat dando así el título Mortal Kombat.

En una entrevista a uno de los productores del juego, este menciono que lo dejaron así porque “el título se veía loco». El logo del dragón que figura en la saga mantiene relación con uno de los nombres con el que se planteó la salida del juego y para el diseño se inspiraron en una estatua de dragón que tenia Ken Fedesna (Manager general de Midway en ese entonces) en su oficina y que en su momento también digitalizaron y agregaron a uno de los escenarios de los primeros juegos.

El «Detrás de los Personajes»

Entre los personajes del universo de MK dos muy destacados fueron Sub-zero y Scorpion, la idea tras el diseño de estos fue el crear un personaje cuya paleta de colores se pudiera cambiar fácilmente y así ahorrar memoria en los cartuchos, otros ejemplos de estos fueron la transformación de Smoke, Noob Saibot, Reptile, Raiden y Ermac.

Este último se agrego recién en MK III, debido a la insistencia de los fanáticos, resulta que en la versión de Arcade del primer MK tenia una pantalla de diagnóstico donde mostraba el contador de todas las veces que se había peleado contra los personajes, al final de la lista aparecía ERMAC, abreviatura de Error Macro, y los jugadores pensaron que era una especie de promoción o personaje oculto, siendo realmente un contador de las veces que el juego “crasheaba”.

Para MK II los jugadores seguían buscando a este personaje, pero los desarrolladores en uno de los escenarios agregaron un anagrama que decía “Ermac does not exist” o Ermac no existe. Pero como había mucho interés de parte de los jugadores Ed Boon junto al equipo decidieron agregarlo en la tercera entrega del juego.

  • Según Ed Boon los luchadores del MK original son homenajes o parodias a las figuras favoritas del estudio de películas de accion y ciencia ficción.

Curiosidades

Seguro que más de uno ha escuchado el famoso grito de “Toasty” cuando hacían un buen combo o te lo hacían y salía la foto de una persona junto a ese sonido. Dicha persona es Dan Forden el responsable del apartado sonoro del juego original. El termino nació como una broma interna mientras él y Ed Boon jugaban a Super High Impact.

Y ya que estamos hablando de apartado sonoro, el conocido grito de Scorpion “Get Over Here!” cuando te ensarta con el cuchilla-cadena es interpretado por Ed Boon, esto fue porque al momento de desarrollar la saga eran solo 4 personas. Eventualmente este grito se volvió tan icónico su voz termino usándose en todos los juegos coronándolo así con un Record Guinness de la voz que durante más tiempo doblando a un personaje de videojuegos.

El Meme que se volvió Canon

Más de uno recordará el meme de Scorpion tomando mate, en su momento una foto subida a Taringa que más adelante llegaría a, lo que fue en su momento, Twitter y tendría una difusión enorme. Este meme tendría un “cameo” en el trailler del nuevo MK 1, juego que saldría este 14 de septiembre del presente año.

Cuando este contenido llegó a la red no faltó quien eligió no soñar y apuntó que en realidad se trataba de agua para té. Sin embargo, hay tres factores a remarcar. Primero, el termo es definitivamente un clásico Lumilagro, de esos que si sos argentino posiblemente tengas al lado tuyo mientras lees esta nota. Segundo, Francia. Y tercero y más importante, el mismísimo Ed Boon, conoce el meme y le parece tan gracioso como a nosotros, como demuestra este hilo de X donde le explicaron el meme.

Mortal Kombat ha dejado un impacto perdurable en la industria de los videojuegos, y su legado continúa hasta el día de hoy. Desde sus modestos comienzos con un pequeño equipo de desarrollo hasta convertirse en una franquicia mundialmente reconocida, el juego ha evolucionado y se ha adaptado a lo largo de los años.

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    Por Tomás Palazzo para NLI

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    Al sugerir que las islas “volverían” cuando los isleños así lo deseen, Milei introduce un criterio ajeno a la tradición diplomática argentina y funcional a los intereses británicos, debilitando el reclamo histórico y constitucional del país sobre el territorio usurpado en 1833.

    Una mirada funcional al colonialismo británico

    Lejos de tratarse de un simple matiz discursivo, el enfoque expresado en The Telegraph implica un cambio de paradigma. En los hechos, traslada el eje del reclamo desde el derecho soberano argentino hacia la voluntad de una población que el propio Reino Unido implantó para consolidar su dominio colonial.

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    La entrevista con The Telegraph deja una conclusión inquietante: aunque Milei repite que la soberanía argentina no se negocia, al mismo tiempo introduce condiciones que la vuelven impracticable. Al aceptar la autodeterminación kelper como variable decisiva, el reclamo histórico queda supeditado a una voluntad construida bajo dominio colonial.

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